Epoch Astro Command

Первые приставки

Первые приставки

Как известно ,самой первой приставкой, была консоль от  Ральфа Байера и компании Magnovox.Подробней можно прочитать на этой странице.

Портативная консоль Microvision

Microvision – является первой портативной консолью, которая поддерживала сменные картриджи. Она была выпущена в США в ноябре 1979 года. Ее создали умы компании Milton Bradley. Приставка получила распространение по территории Европы и Северной Америки. Ее стоимость равнялась $51,25. Консоль прожила на рынке три года и за это время было распродано целых 8 миллионов штук.

Microvision
Microvision

Портативная консоль Microvision была оснащена маленьким монохромным дисплеем, разрешение которого было равно всего 16х16 пикселей. Ее уникальность главным образом заключалось в том, что кнопки для управления и процессор находились на картридже. Причем процессор мог быть двух видов: 4-х битный от Texas Instrument или 8-битный от Intel, при этом частота чипов была одинаковой и равнялась 100 кГц. На корпусе самой приставки был только штурвал и чип для работы кнопок и экрана. Приставка питалась от одной или двух батареек на 9 вольт. Количество элементов питания зависело от процессора. Соответственно 8-битный требовал 2-х батареек, а 4-битный одной. Количество кнопок управления тоже могло быть различным от 2 до 12. Каждая игра имела свою систему управления и поставлялась уже с ней. Над дизайном приставки работал инженер Джей Смит, который позже создал Vectrex.

Рекламный ролик Microvision

Приставка Microvision покинула рынок в 1981 году, при этом за два года для нее вышло всего лишь 2 игры. Дело в том, что консоль была не очень надежной и не могла предложить пользователям качественные и разнообразные игры. Чаще всего жалобы были на жидкокристаллический экран, который внезапно краснел. Это не удивительно, ведь он был не совершенен. Также часто электрические разряды выводили из строя встроенный в картридж процессор, без которого играть невозможно. Также выходил из строя контакт между кнопками на картридже и чипом в приставке. Чип был спрятан под тонкий пластик, однако он быстро деформировался и ломался.
На сегодняшний день приставка очень редка, как и игры к ней. На аукционе Ebay можно найти редкие игры, стоимостью 200 и более долларов.

Игровая консоль Epoch Game Pocket Computer

Epoch Game Pocket Computer – является 2-й в мире портативной игровой приставкой, которая поддерживала сменные картриджи. Приставка была создана в компании Epoch и предназначалась исключительно для рынка Японии. Релиз состоялся в 1984 году. Консоль так и не покинула Японию. Жители стран Европы и Северной Америки так и не увидели ее.

Epoch Game Pocket Computer
Epoch Game Pocket Computer

На счету компании уже было несколько моделей игровых систем. Вот некоторые из них. В 1977 году вышла механическая портативная игровая система Epoch Derby Race.

Epoch Derby Race
Epoch Derby Race

Через три года, а именно в 1980 году появилась Epoch Invader From Space.

Epoch Invader From Space
Epoch Invader From Space

Двумя годами спустя вышла приставка Epoch Astro Command,

Epoch Astro Command
Epoch Astro Command

за ней Epoch Penguin Restaurant.

Epoch Penguin Restaurant
Epoch Penguin Restaurant

Затем были еще другие, но не будем их перечислять. Все системы не поддерживали сменные картриджи, но в 1984 году инженеры Epoch полностью изменили концепцию и оснастиди приставку этой полезной функцией. Их опередили только создатели приставки Microvision, которая была первой в мире со сменными картриджами.
Внешний вид приставки был следующим. Она была оснащена прямоугольным корпусом с размерами 21,5х14,6 сантиметров. Толщина равнялась всего 2,9 сантиметра. Консоль была оснащена монохромным жк-дисплеем. Его размер равнялся 75х64 пикселя. С его помощью разработчики могли создавать игр высокого ровня. Их можно легко сравнить с играми для Intellivision или Atari 2600, представляющими уже второе поколение игровых приставок.

Epoch Game Pocket Computer
Epoch Game Pocket Computer

В игры пользователи играли используя D-pad с 8-ю направлениями и 6 кнопок. Также тут были кнопка для включении и отключения питания консоли, звука и регулятор контрастности экрана. Все это находилось в нижней части корпуса. работала система от четрех батареек типа АА. Их мощности хватало примерно на 70 часов игры.
Но приставка так и не получила популярности и за все время на нее вышло только 5 игр, помимо тех двух, которые были встроены в память приставки. Вот названия доступных игр: Block Maze, Mahjong, Reversi, Sokoban, Paint program, Astro Bomber и 11-puzzle. Некоторые из игр были выпущены и для других приставок, например, для Atari 2600, но они уже имели другие названия.

Игровая приставка Bally Astrocade

Astrocade – представляет из себя консоль и простенькую компьютерную систему. Она была разработана специальным подразделением Bally Technologies, специализирующемся на игровых приставках – Midway. Приставка появилась на рынке, однако это длилось не долго, так как руководство компании решило закончить свою деятельность в этой сфере. Права на производство были переданы другой компании, которая успешно реализовывала Astrocade вплоть до 1983 года. Данная приставка выделялась прежде всего своими возможностями по отображению графики, но при этом, получить к ним доступ было очень трудно.

Bally Astrocade
Bally Astrocade

Впервые эта приставка появилась на рынке в 1977 году. Тогда она собиралась еще фирмой Bally, поэтому и название у нее было соответствующее — Bally Home Library Computer. Все желающие могли сделать заказ, который через некоторое время присылали почтовой службой. Однако это время затянулось, так как компания не смогла собрать консоли во время. В связи с этим, заказавшие приставку смогли получить ее лишь в 1978 году и уже под другим именем — Bally Professional Arcade. С этого момента она продавалась в специализированных магазинах компьютерной техники и в некоторых розничных точках. Так продлилось до 1979 года, когда компания решила уйти с игровой ниши рынка и продала права на разработку и производство консоли другой компании.
Одновременно с этим, еще одна компания пытающаяся выйти на рынок игровых консолей потерпела неудачу. Ее приставку Astrovision не хотели принимать. Тогда усилиями Montgomery Ward, купившей обе компании, две группы разработчиков начали работать вместе. Уже в 1981 году они выпустили новый вариант приставки, который имел в комплекте картридж Basic, а год спустя, в 1982, было принято решение переименовать их разработку в Astrocade. Под этим именем консоль была известна на рынке до 1983 года, именно тогда произошел кризис в нише. Однако окончательно продажи были завершены только в 1985 году.
В планах у Midway был выпуск собственного расширения для консоли, которое носило название ZGRASS-100. Над созданием этой системы трудились инженеры из университета Иллинойса. Помощь им оказывали программисты Nutting. Руководство компании полагало, что выход расширения привлечет к ней новых потребителей.
Приставка Astrocade поддерживала картриджи с кодами написанными на языке программирования BASIC. Написание программ на этом языке было очень трудоемкой и сложной работой, так как в системе практически не было свободной оперативной памяти, ее полностью занимал дисплей. Все программы набирались руками, при этом каждому из имеющихся ключей присваивали символы, номера или команды.
Однако программы все таки хранились в видеопамяти. Для этого программисты проводили чередование битов программы с дисплеем. Чтобы было понятнее, получалось, что под дисплей отдавались все нечетные биты, а под программу все четные биты. Программный интерпретатор проводил считывание сразу двух байт кода, после этого он фильтровал данные от нечетных битов и компоновал информацию в один байт, который и содержал в себе программный код, точнее его часть. Этот процесс проводился при помощи настройки двух цветов, каждый из которых соответствовал двум другим цветам. То есть, например, 01 и 11 были совершенно одинаковыми цветами – белым. При этом проходило освобождение дополнительной памяти. В общем, благодаря усилиям инженеров, написанные программы могли получать доступ к 1760 байтам оперативной памяти. Конечно, это не давало возможности использовать графическую систему на полную мощность.
После появления модуля ZGRASS, приставка Astrocade превращалась в некоторое подобие современных компьютеров и поддерживал язык программирования GRASS. Он добавлял системе по 32 Килобайта постоянной и оперативной памяти, сопроцессор, устройство для использование флоппи-дискет или кассет и полноценную клавиатуру.

sg 1000

Приставка SG-1000 была разработана инженерами не малоизвестной в игровой индустрии компании SEGA. Эта консоль использовала картриджи, на которых и хранились все игры. Выпустив приставку на рынок, компания начала свой долгий путь на рынке домашних консолей, на котором она пробыла довольно долгое время. История компании заканчивается приставкой Dreamcast, от поддержки которой компания отказалась только в 2001 году. SG-1000 не получила должной популярности у покупателей, однако позже, на ее основе была создана другая приставка, SEGA Master System, которая была более успешна.

sg 1000
sg 1000

Приставка поступила на японский рынок в 1981 году, однако это были лишь пробные продажи, так как официальный анонс состоялся двумя годами позже, летом 1983 года. Именно тогда консоль массово поступила в магазине и продавалась за 15 тысяч йен. В Японии она не получила большой популярности, но в целом на рынке Азии продажи были неплохими вплоть до 1985 года. Помимо азиатских стран приставка поступила в продажу в ряде европейских стран (Испания и Италия), в Австралии, Южной Африке и Новой Зеландии. А вот жители США никогда не видели настоящую SEGA Game 1000, так как там продавался лишь клон приставки. Он мог спокойно запускать игры от SG-1000 и Colecovision. Называлась приставка Telegames Personal Arcade, которая сходила с конвейеров Bit Corp.
Наибольшей популярность приставка пользовалась на вторичном рынке Тайваня. Так случилось, что именно SG-1000 стала первой приставкой, которая собиралась по лицензии и запомнилась покупателям. Некоторые считают это странным, так как параллельно с ней распространялись целых три «клонированные» версии Atari 2600, а также Famicom. Разумеется все это собиралось без лицензии.
На сегодняшний день приставка очень редка и ее приобретают лишь для коллекций. Так, были случаи, что на Ebay она уходила за 300 долларов.

Игровая приставка Аркадия 2001

Arcadia 2001 – представляет собой восьмиразрядную игровую приставку 2-го поколения. Устройство было разработано и собрано в 1982 году в стенах компании Emerson Radio Corporation (ERC). Создатели распространили лицензии на свое изобретение по всему миру, поэтому история приставки насчитывает более 30 разных версий. Сторонние производители выпускали приставку под другими названиями.

Arcadia 2001
Arcadia 2001

Судя по названию можно предположить, что данная консоль как-то связана с Arcadia Corporation, но это не так. В свое время ERC даже судились с этой компанией, так как считали, что она использовала не принадлежащий ей торговый знак. Суд был выигран и проигравшие вынуждены были переименоваться в Starpath, которая получила известность благодаря устройству расширения для приставки Atari 2600, которое называлось Starpath Supercharger.
Приставка Arcadia 2001 появилась в США как раз в момент выпуска более продвинутых консолей, среди них Atari 5200, разработчики которой имели права на ряд игр. Это делало невозможным и использование на приставках других производителей. Все это привело к тому, что Arcadia изначально не могла конкурировать с другими консолями.
При этом, внешне приставка от Emerson выглядела значительно меньше других. Она могла подключаться к низковольтным электросетям. Для этого использовался самый обычный блок питания на 12 вольт. Эта особенность позволяла использовать консоль не только дома, но и например, в автомобилях. Конечно, в этом случае был необходим портативный телевизор. На корпусе консоль имела 5 кнопок. Это включение питания, начало игры, сбрасывание, переход к настройкам и их выбор. Также там находилось 2 гнезда, чтобы пользователи могли подсоединить наушники.
Устройство выдавало картинку, которая сравнима с приставками Odyssey2 и Intellivision. Во время игры использовались похожие контроллеры, но разработчики сделали ряд улучшений. Например, кнопки расположенные по бокам стали удобнее, что облегчило процесс стрельбы. Также контроллер мог быть запросто превращен в джойстик. Для этого нужно было просто вкрутить специальную ручку в центр указателей направления. В будущем такую технологию применяли для контроллеров инженеры Sega.

Sega Master System

Sega Master System – 8-ми битная игровая система, созданная фирмой Sega в 1986 году. В этот же год в июне она вышла на рынок Соединённых штатов, а затем в 1987 году на японский и европейский.

Sega Master System
Sega Master System

В первые 4 месяца продаж Sega Master System было продано порядка 125 тысяч приставок по двести долларов за штуку. В это же время фирма Nintendo реализовала примерно 2 миллиона своих консолей Nintendo Entertainment System. В этот период компания Nintendo контролировала 90% рынка, а Atari 2800, INTV, Master System делили между собой оставшиеся 10%. В 1988 году всё, что было связано с консолью Master System в Соединённых штатах, было отдано фирме Tonka. Ей было поручено повысить популярность, а вместе с тем и продажи этой консоли. В итоге ничего не получилось, и в 1990 году Sega была вынуждена отозвать все права на распространение приставки у Tonka.
После этого приставка была основательно переделана и её новая версия получила незамысловатое название Sega Master System II. Из новой модели убрали BIOS (который имел мини-игру и дополнительные встроенные инструкции), порт расширения, кнопку reset, все лишние индикаторы и слот Game Card.
Для Sega Master System было создано 219 игр. Среди них были как популярные, например, несколько частей Sonic the Hedgehog, так и эксклюзивные: Battle Out Run, Astro Warrior, ALF.
Некоторые версии консоли имели встроенную игру Snail Maze, которая содержала целых 12 уровней. Для того чтобы в неё поиграть было необходимо включить приставку без картриджа. Когда на кране появится сообщение, говорящее о том, что картридж не вставлен, необходимо было одновременно нажать кнопки 1, 2 и «вверх».
Во второй версии некоторых партий консоли всё же была вшита игра Alex Kidd in Miracle World.
На приставке Sega Mega Drive можно запустить игры от Master System с помощью специального устройства Power Base Convert (PBC).

Nintendo Entertainment System

Пик популярности Nintendo Entertainment System припадает на вторую половину 1980-х начало 90-х годов. Аналогами восьмибитной игровой консоли NES (США) стали Famicom (FAMIly COMputer) – компьютер для всей семьи в Японии и Dendy – неофициальная версия в России.

Nintendo Entertainment System
Nintendo Entertainment System

Впервые консоль была представлена, как Famicom на рынке Японии в 1983 году, а в 1985 – ее презентовали потребителям США и других стран Европы как Nintendo Entertainment System. Новинка оказалась настолько удачной и, кроме того, доступной, что в короткие сроки достигла признания широких масс населения и стала лидером по продажам на американском и японском рынках. Приставка вышла укомплектованная набором множества игр, среди которых самой известной и продаваемой забавой стала коллекция Super Mario Bros. Сверх того, Марио стал своеобразным «фирменным знаком» и талисманом корпорации Nintendo. Официальные статистические данные свидетельствуют о количестве продаж приставок общей цифрой более 60 миллионов экземпляров, а игр – более 500 миллионов. Так как выход консоли припал на посткризисный период в игровой индустрии, большинство критиков именно NES приписывают заслугу возрождения рынка игр и открытия сезона видеоприставок третьего поколения. Аппаратные характеристики были настолько удачными, а библиотека игр такой богатой, что консоль вызвала интерес не только у потребителей, но и у разработчиков, которые было после краха отвернулись от игровой индустрии.

Появление вначале 1990-х радикально-новых шестнадцатибитных приставок – Sega Mega Drive, Nintendo (SNES/Super Famicom) приводит к неуклонному снижению популярности NES. Тем не менее, консоль продолжает выпускаться почти до 2003 года.

В Росси Nintendo Entertainment System появилась в 1993 году под названием Dendy и являла собой нелегальный аппаратный клон, производящийся на Тайване и распространяемый фирмой Steepler. Конструирование и выпуск приставки были официально прекращены в 1995 году. Однако с помощью эмуляторов игровое собрание NES оставалось доступным обладателям современных компьютерных систем. Поиграть в игры Nintendo Entertainment System можно было и в Wii Virtual Console.

Выпуск в начале 80-х аркадных автоматов, пользующихся интересом у потребителей, повлиял на принятие фирмой Nintendo решения о производстве собственной консоли со сменными картриджами. Разработанный японцем Масаюки Уэмурой проект – Nintendo Family Computer увидел свет 15 июля 1983 года, но начало существования не сулило ему долгоденствия. Famicom была поддана критике, как ненадежная приставка, часто повергающаяся сбоям и имеющая ошибки в программировании. Вскоре продукт был отозван с производства и повторно выпущен уже с досконально переработанной материнской платой, что привело к популярности консоли, более того, на конец 1984 года Famicom признали, как наиболее продаваемую игровую приставку в Японии (продажи превысили 2,5 миллионов штук). Это оставило далеко позади многих конкурентов Nintendo Family Computer, включая главного – Sega SG-1000. 1986 год для Японии ознаменован выпуском консоли NES – более дешевой модели по технологическим параметрам, что привело к окончательному «захоронению» марки Famicom.

С целью расширить рынок сбыта, Nintendo обращает внимание на торговые площадки Северной Америки. Компания ступает на тропу переговоров с Atari, предлагая совместное продвижение консоли на североамериканском рынке со свежеиспеченным наименованием «Nintendo Enhanced Video System». Но сделке не суждено было состояться, Atari разрывает договоренность с Nintendo, реагируя таким образом на обнародованное утверждение Coleco о существовании нелицензированного порта игры Donkey Kong, предназначенного для их Coleco Adam. И хотя Nintendo никоим образом не поддерживала проект и не способствовала выпуску игры, эти слухи все же были восприняты Atari, как попытки наладить отношения с их главными конкурентами. С тех пор Atari самостоятельно концентрирует усилия на разработке Atari 7800 – восьмибитной приставки следующего поколения.

Последовавшая затем идея Nintendo о продвижении консоли Famicom в регионе Северной Америки в индивидуальном порядке не привела к желаемым результатам, даже несмотря на новшества: включённую в поставку клавиатуру, кассетный магнитофон, беспроводный геймпад и специальный картридж с языком программирования BASIC. Наконец, в 1985 году (июнь) Nintendo преподнесла американскую разновидность Famicom на Consumer Electronics Show. Отличительными чертами CES выступали полностью переделанный корпус и новое «имя» – Nintendo Entertainment System. Консоль пользовался такой же популярностью в Америке, как и Famicom в Японии. Ему отводилась важная роль в пробуждении у человечества интереса к индустрии видеоигр. На первых порах Nintendo выпустила в торговую сеть Нью-Йорка 50 000 приставок, а после, пользуясь огромным спросом, NES разошлись на продажу просторами всей страны. Выпуск устройства в Нью-Йорке датируется 18-м октября 1985 г., а на территории Штатов – февралем следующего года.

К концу десятилетия Nintendo славилась, как неоспоримый лидер на игровых рынках американского и японского континентов, её игры выступали рекордсменами по продажам в своем сегменте. При всем этом, другие западные страны не поддерживали такой популярности консоли, возможно, по причине проведения недостаточно качественной рекламной кампании. Усложнение ситуации происходило и за счет управленческих проблем в Канаде, европейского отделения Nintendo до 1990-го года не было вовсе: приставки распространялись независимыми организациями. На этой благотворной почве их конкурент – компания Sega с консолем Sega Master System обошла Nintendo во многих государствах. Между тем, считается, что с 1990-го года более продаваемой консоли, чем NES не существовало.

Тем временем в 90-е годы вырисовывается угрожающая господству NES ситуация – конкуренция от лица технически более совершенных систем: Sega Mega Drive (16-битной), Super Nintendo Entertainment System или SNES – новейшей приставки четвёртого поколения. В первой половине десятилетия NES продолжает ощущать поддержку кампании в Америке, которой с целью решения вопроса о недостатках оригинального аппаратного отдела, выпущена новая версия консоли. Период, последовавший за 1995 годом, отмечается уменьшающимися продажами, дефицитом новых игр, что приводит к официальному прекращению американским отделением Nintendo поддержки NES. Тогда как отделение Nintendo в Японии вплоть до октября 2003-го года продолжает выпускать консоли Famicom, правда – маленькими партиями. По официально-статистическим данным, история продаж NES такова: было реализовано консолей – 60 миллионов экземпляров, игр – 500 миллионов. В 2007-м японским отделением Nintendo констатировано тот факт, что Famicom больше нет возможности ремонтировать в связи с отсутствием необходимых деталей.

Разработка эмуляторов дала возможность забавляться видеоиграми на своих личных компьютерах, а через некоторое время – и на других приставках. Для этого нужны только программа-эмулятор и соответствующий ром. Распространенные эмуляторы: Jnes, Nestopia, VirtuaNES и FCE Ultra. Помимо этого современные технологии допускают эмулирование игр на мобильных телефонах (известные эмуляторы: vNES, Nescube, vNES J2ME). Рост интереса к эмуляции развивался параллельно с заинтересованностью в моддинге консоли. Люди, называющие такое увлечение своим хобби, занимались, к примеру, тем, что водворяли внутренние составляющие NES в иной корпус или же просто, ради удовольствия, разбирали приставку, сортируя детали-части. Особой целью для моддинга были игровые контролеры, которые подсоединялись к компьютеру посредством параллельного или USB-порта. Некоторыми моддерами производилось превращение консоли в портативную систему с помощью АА-батарейки и LED или жидкокристаллического экрана. Кроме моддинга пользовался популярностью и ромхакинг, суть которого подразумевала процесс внесения в ROM-образы видеоигр модификаций-изменений, например, текстового сопровождения, игровой графики, уровней или других компонентов.

В 2005-м Nintendo известила о планах создания сервиса, путем которого можно было бы скачивать и запускать классические игры NES в Wii. Для начала на сервисе под названием Virtual Console выложили Mario Bros., Donkey Kong и The Legend of Zelda, чуть позже – хиты прошлых лет – Super Mario Bros., Metroid и Punch-Out! В наши дни не проблема скачать образы ROM-ов для любых игры в эмуляторе. Такую услугу предлагает множество сайтов. Еще эмуляторы встречаются на средствах мобильной связи, КПК, карманных игровых приставках. Некоторые консоли, к примеру – Dingoo A320, советуют эмуляцию NES, как основную, и позволяют играть на 320*240 экране. Из-за низкой цены таких консолей, широкого выбора эмуляторов и ромов для игр – NES и поныне имеет своих поклонников.

Nintendo, заняв в своем сегменте почти монопольное положение, оказывала на индустрию видеоигр еще большее влияние, по срвнению с Atari в расцвете популярности в начале 1980-х гг. В то время, как Atari подала на Activision в суд иск с требованием остановить производство видеоигр для Atari 2600, фирма Nintendo всяческими способами завлекала других разработчиков, приветствуя написание ими игр для их приставки, но с одним условием – по своей официальной лицензии и только на своих условиях. Преследуя цель проложить конец нелицензированным играм, в каждую приставку международной версии, а также каждый лицензированный картридж помещался чип авторизации 10NES. В том случае, если чип консоли не находил чипа в картридже, игра просто не запускалась.

Nintendo эффективно совмещала такую линию поведения с маркетинговой кампанией, популяризирующей Печать Качества Nintendo. Постоянные рекламные ролики, в которых волшебник в пурпурной мантии давал наставления потребителям такого плана, что только при наличии Печати Качества Nintendo можно гарантировать суперкачество игры, а без таковой – игра заведомо плохая. Дела в реальности же обстояли так: печать лишь свидетельствовала о плате разработчиком некоторой суммы, именуемой лицензионными отчислениями, гарантировать качество игры она не могла. Вследствие такого коммерческого подхода фактически все разработчики попадали в, можно сказать, крепостную зависимость от Nintendo. У них не было иного выхода, кроме как платить лицензионные взносы компании за свое участие в этом «гарантийном» процессе. Кроме того, они покупали комплекты разработок у Nintendo и заказывали выработку всех картриджей и даже упаковок единственно в Nintendo. Компания занималась тестированием и производством всех игр исключительно на своем оборудовании, диктовала цены, производила цензуру материала, решала вопросы, связанные с количеством картриджей, выпускаемых с определенной игрой, фиксировала для компаний-издателей число выпускаемых ими игр за год (не более пяти). Такое положение дел, особенно последнее ограничение, приводило к открытию издателями филиалов с целью обойти его, например Ultra Games от Konami, LJN от Acclaim Entertainment.

Учреждение таких методов происходило, во-первых, чтобы не давать разработчикам слишком большой свободы, а во-вторых – чтобы иметь возможность манипулирования рынком. Уже в 1988 г Nintendo искусственным путем создает перебои с поставками игр, увеличивая, таким образом, потребительский спрос на них. Ссылаясь на опыт «управления запасами», названный так Питером Мэйном (PR-директор Nintendo, America), компания могла бы и отказаться удовлетворять существующий спрос. Продавцы розничной сети, в большинстве случаев получающие немалый дополнительный процент к своему доходу от продаж брендовых объектов Nintendo – техники, программного обеспечения (так, Toys «R» Us информировала, что 17 % по продажам и 22 % по доходам – это следствие реализации товара Nintendo), были не в состоянии противостоять такому стилю поведения компании. В США за 1988 год было сбыто более 33-х миллионов картриджей NES, хотя подсчёты свидетельствовали, что количество востребований граничило с цифрой 45 миллионов. Так как под сферой влияния Nintendo находилось производство всех картриджей, компания могла аналогично поступать и с товарами сторонних разработчиков. Такая «политика ограничений» относительно производства вела к неминуемым убыткам в доходах небольших компаний: независимо от рейтинга, занимаемого их играми, они не могли получить больше прибыли, чем им было позволено Nintendo.

Иные компании, получив отказ от Nintendo, взялись за выпуск нелицензионных игр, другие отказывались платить лицензионные взносы, третьи – производили собственные картриджи. Большая часть из них создавала электрические схемы, которые парализовали чип блокировки NES посредством скачка напряжения. Другой подход использовала компания Atari Games, создавшая линию продуктов NES, названную Tengen: ей удалось ложным путем получить от Ведомства Соединенных Штатов по патентам и товарным знакам подробное описание чипа блокировки, заявив, что оно необходимо ей для судового заседания по делу нарушения патентного законодательства. Впоследствии эти документы были использованы Tengen для создания собственного чипа, дублирующего функции 10NES, под названием «Кролик». Предъявленный концерном Nintendo за такие действия иск был удовлетворен судом. Tengen обвинили в мошенничестве, но это не помешало ей предъявить ответный иск Nintendo, обвиняя конкурентку в несоблюдении норм антитрестовского законодательства. По данному разбирательству окончательное решение так и не было оглашено.

У некоторых нелицензионных видеоиграх, выпущенных Европой и Австралией, имелись два разъёма, первый из который служил подсоединением к приставке, а второй был местом установки лицензионного картриджа. В такой способ игра использовала чип блокировки лицензионного картриджа с целью идентификации.

Несмотря на то, что судебные тяжбы против таких компаний велись с переменным успехом (к примеру, по делу Lewis Galoob Toys, Inc. вперекор Nintendo of America, Inc. судом вынесено решение в пользу Galoob), в конце концов, затраты на продолжительные судебные разбирательства не оправдывали себя, что вынуждало большинство компаний к закрытию или прекращению производства нелицензированных игр. Исключением стала Color Dreams – компания, выпускающая игры на религиозные тематики под именем одного из своих филиалов Wisdom Tree. Nintendo решила не рисковать (боялась отрицательной реакции населения), и не предъявлять им судебных исков.

Немного спустя Sega презентовала на суд публики свою удачную разработку – приставку Sega Genesis, автоматически превратившись в серьезного конкурента Nintendo. В связи с этим в начале 1990-х компания была вынуждена пересмотреть свои позиции, касающиеся отношений с разработчиками, многие из них на то время уже перешли на другие системы. В переизданной NES 2 уже не наблюдалось чипа 10NES.

Аппаратные клоны

Во времена популярности консоли, активно процветала и площадка сбыта нелицензионных клонов NES. Даже после прекращения выпуска оригинала, она продолжает существовать, более того – развиваться. Эти клоны продаваемы и в наши дни. По причине угасания памяти о NES, внешний вид этих систем скорее напоминает наиболее популярные приставки-современники. Были выпущены клоны Super Nintendo Entertainment System, Sega Genesis, Microsoft Xbox, Nintendo GameCube, Sony PlayStation 2 и другие. Некоторые по функциональности даже превосходили оригинальные платформы. Как пример – карманная конструкция с LCD экраном Pocket Famicom. Выпуск иных был ориентирован на специализированные рынки. Одной из таких систем, представленной во многих вариациях, была система под названием «обучающий компьютерный пакет». Они представляли собой копии известных обучающих картриджей NES, дополненные клонами BASIC-клавиатуры Famicom. Такая схема превращала консоль в довольно скромный, но персональный компьютер.

Как обычно, компания Nintendo, как и в случаях с «ворованными» играми, обращалась с иском в суд, требуя запрещения изготовления и продажи аппаратных клонов без лицензии. Многие производители клонов, обходя стороной вопрос об авторском праве, содержали встроенные копии игр с лицензиями от Nintendo. В 2004-м году американским представительством Nintendo начата судебная тяжба против производителей Power Player Super Joy III. Он являлся клоном NES и распространялся в Северно-Американском, Европейском и Австралийском регионах.